Arduino programmeren - de basisprincipes

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Wie ein Sketch aufgebaut ist und was die ersten Fehlermeldungen bedeuten

Bevor der erste eigene Sketch entsteht, hilft ein kurzer Blick auf zwei Dinge: wie ein Arduino-Programm überhaupt aufgebaut ist – und was die Software meint, wenn sie mit einer roten Fehlermeldung antwortet.

Beides ist schnell erklärt. Danach sind die Grundlagen beisammen, und es geht ans Programmieren.

Learning by doing

Jetzt geht es wirklich los. Ohne viel Theorie fangen wir direkt mit dem Programmieren an – „Learning by doing“ ist hier das Motto.

In den folgenden Anleitungen findest du jeweils den vollständigen Sketch und direkt daneben die Erklärung zu jeder Zeile. Wer sich so durch die Programme arbeitet, durchschaut den Code in kurzer Zeit und kann ihn selbst anwenden.

Diese Anleitungsreihe ist ein Einstieg, keine vollständige Referenz. Alle verfügbaren Befehle findest du in der offiziellen Arduino-Sprachreferenz.

Die zwei häufigsten Fehlermeldungen

Bevor es losgeht, zwei Fehlermeldungen, die dir am Anfang mit Sicherheit begegnen werden.

1. Das Board ist nicht richtig installiert oder es ist das falsche Board ausgewählt.

Beim Hochladen erscheint im unteren Bereich der Software eine Fehlermeldung, in der irgendwo der Vermerk „not in sync“ steht. Prüfe dann unter Werkzeuge, ob das richtige Board und der richtige Port ausgewählt sind.

2. Es gibt einen Fehler im Sketch.

Vielleicht ist ein Wort falsch geschrieben, oder es fehlt nur eine Klammer oder ein Semikolon. Die Fehlermeldung beginnt dann häufig mit „expected…“ – das heißt, dass die Software an dieser Stelle etwas erwartet, das noch nicht da ist.

Die Zeilenangabe in einer „expected…“-Meldung zeigt oft auf die Zeile nach dem eigentlichen Fehler. Schau deshalb immer auch eine Zeile weiter oben nach.

Rote Fehlermeldung der Arduino-Software mit dem Hinweis not in sync
Fehlermeldung beim Hochladen: Im Text steht „not in sync“ – das Board ist falsch ausgewählt oder nicht richtig installiert
Fehlermeldung der Arduino-Software, die mit expected beginnt
Fehlermeldung beim Kompilieren: Beginnt sie mit „expected…“, fehlt im Sketch ein Zeichen – hier eine geschweifte Klammer
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Die drei Bereiche eines Sketches

Jeder Sketch lässt sich in drei Bereiche einteilen.

1. Variablen benennen

Ganz oben bekommen Bauteile und Werte ihre Namen. Dieser Teil ist nicht zwingend erforderlich – was dahintersteckt, lernst du in einer der nächsten Anleitungen.

2. Das Setup (zwingend erforderlich)

Das Setup wird vom Board nur ein einziges Mal ausgeführt, direkt nach dem Einschalten. Hier legst du zum Beispiel fest, welcher Pin ein Ausgang und welcher ein Eingang ist:

  • Ausgang (OUTPUT): Das Board gibt an diesem Pin eine Spannung aus – zum Beispiel, um eine Leuchtdiode zum Leuchten zu bringen.
  • Eingang (INPUT): Das Board liest an diesem Pin eine Spannung ein – zum Beispiel, um zu merken, dass ein Schalter gedrückt wurde.

3. Der Loop (zwingend erforderlich)

Den Loop-Teil wiederholt das Board ununterbrochen: Es arbeitet ihn einmal von oben bis unten ab und beginnt dann sofort wieder von vorn. Hier steht alles, was dauerhaft passieren soll.

Wie es weitergeht

Damit hast du alles beisammen, was du für den ersten eigenen Sketch brauchst. Die nächste Anleitung bringt eine Leuchtdiode zum Blinken – das klassische erste Arduino-Programm.

Wenn du die Arduino-Software noch nicht installiert hast oder unsicher bist, welches Board du brauchst, findest du das in der Anleitung zu Hardware und Software.

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